O produto:
O TacoTruck é um aplicativo de venda e entrega de refeição por delivery de uma franquia de carrinhos de comida mexicana!
Duração do projeto:
O projeto teve seu início em fevereiro de 2024 e finalizou-se em maio de 2024. A duração do projeto é influenciada pela duração do curso UX Design oferecido pelo Google.
O problema:
Hoje, os aplicativos de delivery possuem apenas opções já conhecidas pelos usuários, como hambúrguer, açaí ou comida tradicional brasileira. Nota-se, o problema indicado pelos usuários relacionados com entregas e o atendimento ao cliente.
O objetivo:
O aplicativo do TacoTruck, uma adição à franquia de carrinhos de comidas mexicanas e uma alternativa a aplicativos convencionais, traz um cardápio diferente, entregas supervisionas e atendimento ao cliente durante o serviço de delivery.
Meu papel:
Durante a execução deste projeto, atuei nos papéis de UX Designer, UX Researcher, UX Writer e UI Designer.
Responsabilidades:
Para conclusão deste caso de estudo, fui atribuído a realizar pesquisas com usuário, arquitetar personas e mapas de jornada, criação de wireframes, criação e refinação de protótipos e estudos de usabilidade.
Os mapas foram criados a partir das entrevistas e do formulário. Com os dados obtidos, foi possível perceber que os usuários buscam a busca por praticidade e variedade até as frustrações com taxas excessivas e atrasos nas entregas.
Primeiro mapa
O mapa de empatia exibe uma usuária típica de aplicativos de entrega de comida, buscando facilidade e comodidade, mas enfrentando desafios como a comida chegando fria ou errada, altas taxas de entrega, e falta de suporte adequado.
Ela se preocupa com a qualidade da comida e se sente frustrada com preços abusivos. Deseja um aplicativo mais intuitivo, especialmente para idosos, e anseia por cupons de desconto e promoções para melhorar o custo-benefício. Seu comportamento inclui recomendar o serviço com base na experiência e dar feedback nas avaliações dos restaurantes.
Segundo mapa
O usuário enfrenta frustrações com o tempo de entrega prolongado, preocupações com a qualidade dos alimentos e dificuldades para encontrar informações detalhadas sobre os restaurantes e pratos. Além disso, ele expressa insegurança em relação às taxas elevadas do aplicativo e deseja uma experiência mais intuitiva, especialmente se for idoso ou menos familiarizado com a tecnologia.
Por outro lado, o usuário valoriza a comodidade de pedir em casa, a variedade de opções disponíveis, a oportunidade de experimentar novos pratos e o recebimento de cupons de desconto. Ele aspira por uma experiência de entrega rápida, eficiente e satisfatória, e está disposto a recomendar o aplicativo se suas expectativas forem atendidas.
Terceiro mapa
O mapa de empatia exibe uma usuária típica de aplicativos de entrega de comida, buscando facilidade e comodidade, mas enfrentando desafios como a comida chegando fria ou errada, altas taxas de entrega, e falta de suporte adequado.
Ela se preocupa com a qualidade da comida e se sente frustrada com preços abusivos. Deseja um aplicativo mais intuitivo, especialmente para idosos, e anseia por cupons de desconto e promoções para melhorar o custo-benefício. Seu comportamento inclui recomendar o serviço com base na experiência e dar feedback nas avaliações dos restaurantes.
01 — Ansiedade ao aguardar: este sentimento de ansiedade pode motivar a escolha de serviços que forneçam atualizações em tempo real sobre o status do pedido.
02 — Frustração com taxas extras: a frustração com taxas extras pode ser aliviada por uma política de preços transparente e clara desde o início do processo de compra.
03 — Críticas sobre embalagens: as embalagens da entrega podem direcionar a escolha de restaurantes que usem meios sustentáveis ou que sejam conhecidos por embalagens resistentes.
04 — Falta de informações: pode influenciar a seleção de aplicativos ou restaurantes que ofereçam descrições detalhadas dos pratos e ingredientes.
Ana Clara é uma jovem analista de marketing que precisa de opções de delivery práticas e com bom custo-benefício porque sua agenda agitada nem sempre permite tempo para cozinhar.
Gabriel Pereira é um consultor de vendas que precisa de opções de delivery que ofereçam conveniência, qualidade e variedade, porque sua rotina agitada e compromissos familiares dificultam o preparo de refeições em casa.
Luana Oliveira é uma estudante determinada e ocupada que precisa de opções de refeições práticas e saudáveis para sustentar sua rotina agitada, pois ela enfrenta desafios ao equilibrar estudo, estágio e autocuidado.
Com base nos dados coletados durante a entrevista, na análise dos mapas de empatia e na identificação dos pontos de dor, é possível desenvolver um mapa de jornada do usuário significativo e informativo.
Etapas de 1 a 3:
A tabela descreve as etapas que um cliente segue para fazer um pedido em um aplicativo de restaurante. As etapas incluem registro, login, exploração do cardápio e finalização do pedido.
O objetivo é facilitar o acesso do cliente aos pratos e permitir que ele faça pedidos convenientemente.
O cliente deve se registrar e fazer login para usar o aplicativo.
O cliente pode explorar o cardápio, filtrar pratos e adicionar itens ao carrinho de compras.
O aplicativo deve ser fácil de usar, informativo e confiável.
O cliente pode ter dificuldade em encontrar o que procura ou se sentir inseguro para fornecer suas informações pessoais.
O aplicativo pode ser aprimorado oferecendo login com contas sociais, opções de personalização e melhores fotos dos pratos.
Etapas de 4 a 6:
O cliente navega pelo cardápio, seleciona os itens desejados, personaliza-os, revisa o pedido, insere as informações de pagamento e confirma o pedido.
O objetivo do processo é permitir que o cliente finalize o pedido de forma rápida, fácil e segura.
O cliente deve navegar pelo cardápio, selecionar os itens, personalizá-los, revisar o pedido, inserir as informações de pagamento e confirmar o pedido.
O aplicativo deve ser fácil de usar, informativo e seguro.
O cliente pode ter dificuldade em encontrar o que procura, cometer erros no pedido ou se sentir inseguro ao fornecer suas informações de pagamento.
O aplicativo pode ser aprimorado oferecendo a opção de salvar pedidos favoritos, adicionar notas ao pedido, otimizar o processo de finalização, garantir a segurança do pagamento, permitir o acompanhamento do pedido em tempo real e facilitar o cancelamento do pedido.
Etapas de 7 a 10:
O cliente recebe uma notificação de que o pedido foi recebido pelo restaurante e pode visualizar o tempo estimado de entrega. Ele também pode solicitar suporte ao cliente caso tenha dúvidas ou problemas com o pedido.
O cliente deseja saber o status do pedido e quando ele será entregue.
O cliente pode sentir ansiedade ou frustração se tiver problemas com o pedido.
O aplicativo deve oferecer canais de comunicação eficientes para o suporte ao cliente.
O user flow ou fluxo de usuário é uma parte essencial no design e desenvolvimento de interfaces digitais. Se concentra em mapear e otimizar a jornada que um usuário realiza ao interagir com um sistema, desde o início até a conclusão de uma tarefa específica. No fluxo abaixo, o usuário já com uma conta visualiza o cardápio em busca de um produto até a tela de espera da entrega.
Os wireframes são uma boa maneira de visualizar o layout de um aplicativo antes de começar a projetar o design visual. Eles podem ajudar a garantir que o app seja fácil de usar e que todos os elementos sejam posicionados de forma lógica. Ao lado, é possível visualizar um conjunto de wireframes (escaneados) para o aplicativo TacoTruck.
Wireframes digitais são representações visuais esquemáticas e de baixa fidelidade de uma interface de usuário ou de um site, criadas digitalmente. São usados principalmente no processo de design de experiência do usuário e design de interfaces para representar a estrutura e o layout de uma aplicação ou site de forma simplificada e sem detalhes gráficos.
Os protótipos de baixa fidelidade são essenciais para explorar ideias, testar conceitos e validar soluções de forma rápida e econômica. Ajudam a visualizar a estrutura da interface, a disposição dos elementos e a sequência das interações, sem se preocupar com detalhes gráficos ou de estilo.
A análise de oito vídeos, totalizando 1 hora de gravações de testes de usabilidade não moderados, identificou os pontos abaixo para o aprimoramento do projeto. Os pontos de fricção identificados pela interação dos usuários com o protótipo de baixa fidelidade permitiram a implementação de soluções eficazes no protótipo de alta fidelidade. As descobertas do teste contribuíram diretamente para a otimização da usabilidade.
01 — O endereço e forma de pagamento devem ser realocados do cadastro principal.
02 — Os itens localizados no perfil do usuário devem ter mais destaque.
03 — Diferenciar as páginas “Meus pedidos” e “Acompanhar pedido”.
04 — Renomear de forma didática os botões de finalização.
05 — Realocar “Acompanhar pedido” para a página inicial.
06 — Adicionar categorias no cardápio.
07 — Adicionar feedbacks e informações nutricionais na página de visualização do produto.
08 — Realocar botões na tela de acompanhar pedido.
Neste projeto, tive a oportunidade de acompanhar de perto cada etapa do processo. Uma das experiências mais gratificantes, além de ver o produto finalizado, foi trabalhar diretamente com os usuários por meio de entrevistas e testes de usabilidade não moderados. Adicionalmente, foi possível identificar áreas que necessitam de melhorias, como a prototipação da interface no Figma e a definição de um design system eficiente.